BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi modern adalah salah satu faktor yang turut
menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi sangat berpengaruh pada
proses penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan. Media merupakan alat
perantara untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk
memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap
dan minat belajar siswa. Terdapat dua macam pembelajaran berbasis komputer
yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction
(CMI). Dalam CAI, siswa berinteraksi langsung dengan komputer sedangkan CMI
membantu guru dalam mengadministrasi proses pembalajaran dan siswa tidak
berinteraksi langsung dengan komputer.
Pendidikan berkembang
sejalan dengan peradaban manusia modern. Kegiatan belajar dan mengajar adalah
bagian yang amat penting dari proses pendidikan. Tata cara atau metode belajar dan mengajar amat menentukan hasil pendidikan. Manusia secara terus menerus memperbaiki metode belajar dan mengajar. Mungkin, metode belajar dan mengajar ini sudah dikembangkan ribuan tahun
yang lalu. Dari yang sederhana, dengan menggunakan media tulis yang terbuat
dari batu smapai kepada bentuk yang ada pada saat ini. Dimanfaatkannya papan
tulis pada pertengahan abad ke Sembilan belas, dianggap sebagai awal dari
bangkitnya metode pendidikan modern. Penggunaan radio pada awal
abad ke dua puluh untuk membantu proses belajar mengajar merupakan langkah maju
selanjutnya. Televisi kemudian
memberikan kemungkinan baru dalam dunia pendidikan.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran
dengan bantuan komputer (CAI).
CAI (Computer
Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang
berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke
dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan
pembelajaran,
menggunakan berbagai jenis
media (teks, gambar, suara, video), menyediakan
aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan
menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa,
menyediakan umpan balik
dan menentukan aktivitas tindak
lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
Menurut
Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat
aktivitas:
a.
Informasi (materi pelajaran) harus
diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
b. Siswa harus diarahkan
c. Siswa diberi latihan-latihan
d. Pencapaian belajar siswa harus
dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
a.
Umpan
balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
b.
Interaksi
antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
c.
Pendahuluan
dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
d.
Contoh dan
demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
e.
Petunjuk
yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
2.2 Tipe-Tipe atau Jenis CAI
Ada
lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986)
yaitu :
a.
Drill and Practice (Latihan dan
Praktek)
Tipe
Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara
berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar
menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini
sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau
faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice,
komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang
salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara
tidak benar.
b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
c. Simulation (simulasi)
Tipe
simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata
dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak
pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan
prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau
mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu
lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang
kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
d.
Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe
Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya
berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan
aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan,
dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan
mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
e.
Instructional/ Educational Games
Tipe
Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk
memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti
untuk mengembangkan kemampuan mereka.
2.3 System CAI Yang Terkemuka
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan pasaran didunia pendidikan. Di samping itu, perusahaan perangkat lunak, juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan. Dua system CAI yang amat terkenal di AS adalah PLATO dan TICCIT.
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan pasaran didunia pendidikan. Di samping itu, perusahaan perangkat lunak, juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan. Dua system CAI yang amat terkenal di AS adalah PLATO dan TICCIT.
Ø
PLATO
Plato sudah dimanfaatkan di University of Illinois, sejak tahun 1959. Pengembangannya dibiayai oleh NFS (National Science Foundation, Departemen Pendidikan, beberapa perusahaan dan organisasi-organisasi yang berminat dan bergerak dalam bidang pendidikan.
PLATO mungkin merupakan system CAI yang terbesar di dunia. Rancangan aslinya didasarkan kepada perangkat keras mesin besar dengan banayak terminal, dimana para pekerja memanfaatkan masing-masing terminalnya untuk materi yang telah dipelajari. Terminal baku PLATO memiliki kemampuan sentuhan sensitive (touch sensitive) dan papan bilah (keyboard), disamping alat bantu lainnya seperti pembaca optis (optical scanner), disk video, dan unit pencetak. System dirancang untuk digunakan dalam berbagai jenis aplikasi seperti latin dan praktek, penjelasn dan simulasi. Dengan adanya fasilitas sentuhan sensitive, PLATO dapat digunakan oleh anak” yang belum mampu membaca dengan baik.
System PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputer besar CDC dihunbungkan dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. System semacam itu dapat melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing dengan 32 buah terminal. Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus, atau pun saluran telepon biasa. System ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai tempat sekaligus, dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Perangkat lunak PLATO dirancang untuk bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkata lunak dipersiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu yag lama. Pengajaran, meliputi penjelasan materi-materi ajaran yang baru, waktu latihan, ujian, hasil belajar, dan rekomendasi.
Plato sudah dimanfaatkan di University of Illinois, sejak tahun 1959. Pengembangannya dibiayai oleh NFS (National Science Foundation, Departemen Pendidikan, beberapa perusahaan dan organisasi-organisasi yang berminat dan bergerak dalam bidang pendidikan.
PLATO mungkin merupakan system CAI yang terbesar di dunia. Rancangan aslinya didasarkan kepada perangkat keras mesin besar dengan banayak terminal, dimana para pekerja memanfaatkan masing-masing terminalnya untuk materi yang telah dipelajari. Terminal baku PLATO memiliki kemampuan sentuhan sensitive (touch sensitive) dan papan bilah (keyboard), disamping alat bantu lainnya seperti pembaca optis (optical scanner), disk video, dan unit pencetak. System dirancang untuk digunakan dalam berbagai jenis aplikasi seperti latin dan praktek, penjelasn dan simulasi. Dengan adanya fasilitas sentuhan sensitive, PLATO dapat digunakan oleh anak” yang belum mampu membaca dengan baik.
System PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputer besar CDC dihunbungkan dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. System semacam itu dapat melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing dengan 32 buah terminal. Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus, atau pun saluran telepon biasa. System ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai tempat sekaligus, dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Perangkat lunak PLATO dirancang untuk bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkata lunak dipersiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu yag lama. Pengajaran, meliputi penjelasan materi-materi ajaran yang baru, waktu latihan, ujian, hasil belajar, dan rekomendasi.
Ø TICCIT
TICCIT adalah singkatan dari Time-shared Inretactive Computer Controlled Information Television. Pengembangannya dimulai pada tahun 1971 diperusahaan MITRE, dengan dibiayai oleh National Science Foundation. Beberapa ciri khas dari TICCIT :
1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam-macam aplikasi dapat diterapkan secara terpadu.
2. Tidak dirancang untuk latih dan praktek, tapi lebih ke bentuk penjelasan (tutorial)
3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan system CAI lainnya.
Setiap unit belajar TICCIT dilengkapi dengan sebuah telivisi berwarna papan bilah (keyboard) khusus, alat pendengar (earphone), tempat belajar dan buku catatan.
TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis aplikasi yang ditujukam bagi para remaja dan orang dewasa. Hak penjualan dan penyebaran TICCIT dikendalikan oleh perusahaan Hazeltine. Suatu cara belajar dengan TICCIT pada umumnya diberikan dengan beberapa kali peragaan pada layar televisi.
TICCIT adalah singkatan dari Time-shared Inretactive Computer Controlled Information Television. Pengembangannya dimulai pada tahun 1971 diperusahaan MITRE, dengan dibiayai oleh National Science Foundation. Beberapa ciri khas dari TICCIT :
1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam-macam aplikasi dapat diterapkan secara terpadu.
2. Tidak dirancang untuk latih dan praktek, tapi lebih ke bentuk penjelasan (tutorial)
3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan system CAI lainnya.
Setiap unit belajar TICCIT dilengkapi dengan sebuah telivisi berwarna papan bilah (keyboard) khusus, alat pendengar (earphone), tempat belajar dan buku catatan.
TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis aplikasi yang ditujukam bagi para remaja dan orang dewasa. Hak penjualan dan penyebaran TICCIT dikendalikan oleh perusahaan Hazeltine. Suatu cara belajar dengan TICCIT pada umumnya diberikan dengan beberapa kali peragaan pada layar televisi.
2.4 Pengertian
E-Learning
Pengertian e-learning
ada berbagai macam, dan perbedaan pengertian umumnya terfokus pada cakupan
media atau teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones (Herman
Dwi Surjono, 2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu
media elektronik, seperti internet, intranet/extranet, satelite broadcast,
audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning
juga diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian
elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian
materi selama proses pembelajaran (Jaya Kumar, 2006). Urdan dan Weggen
menyatakan e-learning sebagai suatu pengiriman materi melalui semua
media elektronik, termasuk internet, intranet, siaran radio satelit, alat
perekam audio/video, TV interaktif, dan CD-ROM (Anderson, 2005).
Pengertian e-learning
berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan
pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan
bagian dari e-learning, hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian
National Training Authority (2003) bahwa e-learning merupakan suatu
konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi
suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media
elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih
fleksibel. Online learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan
internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan
komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan
distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning,
yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media
non-elektronik. Distance learning lebih menekankan pada ketidakhadiran
pendidik pada setiap waktu.
Penerapan
E-learning
Penerapan e-learning
banyak variasinya, karena perkembangannya yang relatif masih baru. Herman
Dwi Surjono (2007 : 1), menekankan penerapan e-learning pada
pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu.
Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan
pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan
forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist).
Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi
dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi,
komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi
portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada
pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di
internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning,
yaitu:
1. Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan
secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi
rangkuman tujuan pemebelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat
2. Blended or
mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara
tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online
3. Fully online
e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara
online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didika juga dilakukan
secara online yaitu dengan menggunakan teleconference
Pada penjabaran di
atas, penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran
menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini
berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah teknologi online. TIK saat ini,
lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan
untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Namun, pada
sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya Sekolah Standar Nasional (SSN) dan
Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), e-learning dapat dimulai
dengan menggunakan media pembelajaran elektronik untuk mendukung
pembelajarannya.
Keberhasilan
penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain
teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi
merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning,
karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning,
minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai
dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun
petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat
dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.
E-learning sangat
berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional,
peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta
pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri.
Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat
mempengaruhi dari keberhasilan e-learning:
1. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan
TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan
peralatan TIK.
2. Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk
mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar
ketika di kelas saja
3. Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan
tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
4. Mandiri,
kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena
tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka.
Pembelajaran tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik
dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja
5. Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir
semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media
elektronik.
6. Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta
didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa
kesulitan dengn e-learning
7. Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang
mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat
sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan
ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
8. Mempunyai
kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah
secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.
Kelebihan dan
Kekurangan dari E-learning
Tidak ada satupun
model pembelajaran yang sempurna. Seperti halnya e-learning juga
mempunyai kelebihan dan kekurangan di dalam penerapannya. Kelebihan dari e-learning
antara lain:
1. Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning
yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi
biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus
datang ketempat tersebut.
2. Pesan/ isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat
disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
3. Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E-learning
yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat,
sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu
4. Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan
peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.
5. Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama
dan dengan cara yang sama
6. Membangun
komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik
membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan
selama dan setelah pembelajaran.
7. Daya tampung
yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100
partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan.
Kelemahan dari e-learning
lebih banyak dipengaruhi oleh faktor peserta didik dan pendidik. Kelemahan e-learning
yang dirasakan oleh pendidik umumnya adalah memerlukan waktu yang banyak
untuk mempersiapkan materi pembelajaran serta memperbaharui materi pembelajaran
yang telah disajikan di dalam media elektronik. Adapun kelemahan e-learning dipandang
dari segi peserta didik antara lain:
1. Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak
adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model
fully online e-learning format
2. Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak
terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran
sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran
3. Peserta pendidik yang tidak disiplin dan mempunyai motivasi untuk
belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran
4. Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan
atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik, misalnya konsep Redoks dan
Stokiometri
5. Adanya
permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya
peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning
Terlepas dari
kekurangannya, e-learning merupakan suatu model pembelajaran yang
hendaknya diterapkan di sekolah-sekolah baik tingkatan Sekolah Menengah Pertama
(SMP) maupun Sekolah Menengah Atas (SMA). E-learning merupakan suatu
jalan untuk mengintegrasikan perkembangan TIK di dalam pembelajaran. Selain
untuk meningkatkan soft skill peserta pendidik di dalam bidang teknologi,
e-learning juga dapat meningkatkan kemandirian dan peran aktif peserta
pendidik di dalam proses pembelajaran. Terutama untuk SBI, kemampuan pendidik
untuk menerapkan e-learning merupakan salah satu cara untuk mewujudkan
tujuan dari SBI yaitu lulusan yang mampu bersaing dengan lulusan dari
negara-negara maju. Namun, penerapan e-learning bukan berarti
menggantikan peran pendidik dan proses tatap muka di dalam pembelajaran, e-learning
merupakan suatu variasi model ataupun metode di dalam proses pembelajaran.
2.5 Isu dan Masalah
Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? Atau apakah komputer akan mendorong manusia mengabaikan lingkup sosialnya? Salah seorang kritikus terkemuka adalah Anthony oettinger dari universitas Harvard, beliau berpendapat bahwa CAI masih terlalu dini untuk di masyarakat, belum diuji dengan baik, asumsi rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi buku ke komputer, tanpa pengarahan yang memadai. Beliau tidak membantah bahwa komputer akan mampu menunjang pendidikan.
Dari hasil survey CAI, ditemukan beberapa fakta,walau belum merupakan kesepakatan CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar siswa, juga diketemukan fakta bahwa untuk siswa yang lemah,CAI cenderung memudahkan masalah, sehingga siswa mendapatkan nilai prestasi yang tinggi. Murahnya harga komputer bukan merupakan satu-satunya alas an untuk memasukkan pemanfaatan komputer didalam pendidikan,khususnya sebagai pengganti pengajar. Para ahli komputer dan ahli pendidikan belum menemukan cara belajar yang tepat dengan bantuan komputer, tanggapan masyarakat masih belum konklusif, cendrung saling bertentangan.
Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? Atau apakah komputer akan mendorong manusia mengabaikan lingkup sosialnya? Salah seorang kritikus terkemuka adalah Anthony oettinger dari universitas Harvard, beliau berpendapat bahwa CAI masih terlalu dini untuk di masyarakat, belum diuji dengan baik, asumsi rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi buku ke komputer, tanpa pengarahan yang memadai. Beliau tidak membantah bahwa komputer akan mampu menunjang pendidikan.
Dari hasil survey CAI, ditemukan beberapa fakta,walau belum merupakan kesepakatan CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar siswa, juga diketemukan fakta bahwa untuk siswa yang lemah,CAI cenderung memudahkan masalah, sehingga siswa mendapatkan nilai prestasi yang tinggi. Murahnya harga komputer bukan merupakan satu-satunya alas an untuk memasukkan pemanfaatan komputer didalam pendidikan,khususnya sebagai pengganti pengajar. Para ahli komputer dan ahli pendidikan belum menemukan cara belajar yang tepat dengan bantuan komputer, tanggapan masyarakat masih belum konklusif, cendrung saling bertentangan.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
CAI (Computer Assisted
Instruction) adalah Pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer
dengan tipe : drill and practice, tutorial, simulasi, problem solving,
intuructional. CAI sangat efektif dan efisien bila dibanding dengan pendekatan
pengajaran tradisional. Untuk memperoleh efektifitas yang tinggi, pengembangan
suatu CAI perlu perencanaan yang baik dan matang.
3.2 Saran
Pembuatan
CAI harus direncanakan dengan baik dan matang. usaha penelitian saat ini
sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk
mata pelajaran khusus pula.
DAFTAR PUSTAKA
Arsy ad,
Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta
: PT.RajaGrafindo Persad a.
Newby
, T. J., Step ich, D. A., Lehman, J. D.,
& Russel J.
D.2006. Educationa l Technology
for Teaching
and Learning. Upp er
Saddle River,
NJ
: Pearson M errill Prentice Hall.
Alessi,
S.M. dan Trollip, S.R. (1985). Computer-based Instruction: Method and
Development. Englewood
Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Kulik,
J., Kulik, C.dan Cohen, P. (1980). “Effectiveness of
computer-based college teaching: A meta-
analysis of findings”. Review of Educational Research.
50(1), 525-544.
Surjono,
H. (1995). Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk
Pelajaran Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2 (XXV):
95-106. (online) (http://eprints.uny.ac.id/95/1/Pengembangan
_Program_CAI_herman_1995.pdf,
diakses pada 6 Maret 2011)
Nurdiasmanto,
Ruben. 2009. Tipe Computer Assisted Instruction
(CAI). (Online),( http://tif.uad.ac.id
/forum/index .php?topic=655.0, diakses pada tanggal 06 Maret
2011)
Anderson,
Jonathan. (2005). IT, e-learning, and teacher development. International
Education Journal
Tidak ada komentar:
Posting Komentar